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I giochi e le attività ricreative sono sempre state una buona strategia di apprendimento . Da tempo sono stati implementati in classe progetti che prevedono attività ludiche a scopo didattico. Con l'era delle TIC, vengono creati nuovi media digitali che consentono alle classi di essere gamificate e gamificate. Vediamo come usarli.
Grazie al progresso della tecnologia, i tradizionali approcci educativi della classe tipica sono trascesi in nuove proposte. E così come tutto evolve nell'ambiente sociale, le nuove generazioni richiedono elementi innovativi che stimolino la loro intelligenza e creatività.
La parola gamify , deriva da ludica, che significa gioco o attività legate al gioco. Quindi questo termine implica introdurre valori ludici alle attività includendo tecniche, metodologie, elementi e dinamiche che attivano processi psicologici come l'emozione, la motivazione e l'apprendimento associativo.
La gamification , chiamata anche gamification , trasferisce la meccanica dei giochi in ambito educativo e professionale, cercando di ottenere migliori risultati di apprendimento .
Se ciò che stiamo cercando è innovare il modo in cui insegniamo, insegniamo classi e valutiamo gli studenti attraverso pratiche educative innovative , inclusa la ludicizzazione , raggiungeremo i seguenti obiettivi:
La ricerca sulle esperienze di ludicizzazione indica che le convinzioni comuni sui vantaggi dell'utilizzo dei giochi nell'istruzione potrebbero essere messe in discussione. Gli studenti che hanno completato l'esperienza gamificata hanno ottenuto punteggi più alti nelle attività pratiche e nel punteggio complessivo, ma i loro risultati indicano anche che questi studenti hanno ottenuto scarsi risultati nelle attività scritte e hanno partecipato meno alle attività di classe.
Da un lato, l'analisi qualitativa dello studio indica che la gamification può avere un grande impatto emotivo e sociale sugli studenti, poiché i sistemi di ricompensa e i meccanismi di competizione sociale sembrano essere per loro motivatori. L'utilizzo del gamification ha permesso ai ricercatori di individuare i seguenti punti chiave: dalla sua malizia unita alle tecnologie dei videogiochi, lo strumento è stato in grado di motivare intrinsecamente i principianti; il gioco di simulazione ricrea anche situazioni di apprendimento molto vicine alla realtà aumentata.
I ricercatori hanno concluso che il gamify su piattaforme di apprendimento virtuale sembra avere il potenziale per aumentare la motivazione degli studenti, ma che non è banale ottenere tale effetto, dal momento che è necessario un grande sforzo nella progettazione e implementazione dell'esperienza per renderla pienamente motivante per i partecipanti.
Le tre chiavi in cui un'aula, un corso o un modulo possono essere gamificati sono cambiare la lingua, adattare il processo di qualificazione e modificare la struttura dell'ambiente di insegnamento-apprendimento.
Per gamificare l'aula ti daremo alcuni consigli che favoriranno il processo e saranno molto facili da applicare:
Includere risorse educative digitali nelle attività in cui è possibile svolgere attività ludiche è uno strumento che non deve essere tralasciato nei progetti scolastici innovativi. Quindi tablet, computer, lavagne digitali e persino telefoni cellulari saranno molto utili nella ludicizzazione in classe.
Insieme agli studenti si possono definire gli obiettivi e le attività ricreative da svolgere secondo i loro gusti e interessi. Si sentiranno inclusi e presi in considerazione.
A tutti noi piace vincere, e se viene promossa una sana competizione con ricompense interessanti e creative, vedrai come i ragazzi sono motivati a migliorare sempre di più per vincere il primo premio in matematica , lingua o qualsiasi altra materia.
Proprio come nei videogiochi che avanzano nei livelli e nei mondi, anche tu puoi organizzare la valutazione degli argomenti e il superamento degli obiettivi.
Attraverso le diverse piattaforme educative, c'è messaggistica istantanea e in tempo reale. Incoraggia gli studenti a progredire nelle loro attività ea svolgerle in gruppo.
Ci sono un'ampia varietà di opportunità nel mondo digitale. Sono sempre di più gli strumenti che permettono all'educazione di arrivare in modo diverso. Una realtà aumentata che ci porta in aule virtuali o 3D, e-learning, aula e infinite proposte su piattaforme attraverso Internet.
La ludicizzazione o gamification consiste nell'applicare dinamiche di gioco ad ambienti non ricreativi. Sebbene sia una tecnica utilizzata da molti anni in diversi ambienti, è stato solo nel 2008 che il termine "gamification" ha iniziato ad essere utilizzato tra gli anglosassoni. Questo aumento di popolarità della ludicizzazione è stato in gran parte dovuto alla rivoluzione di Internet e ai social media, alle app, ecc. Con cui l'utente interagisce e partecipa.
Questo ci porta a dedurre che la gamification è una tecnica che può essere applicata ad ambiti molto diversi, che vanno dal marketing all'educazione. Ma poiché sappiamo che si impara meglio dagli esempi che dalle parole, questi esempi di gamification nell'istruzione online sono piattaforme e app comunemente conosciute che implementano diversi strumenti di apprendimento .
Gli insegnanti non possono essere lasciati indietro nelle nuove tecnologie educative, è loro responsabilità cercare sempre strategie e metodi che rendano efficace l'apprendimento. Adesso è fondamentale gamificare la gestione delle informazioni automatizzate, per questo Euroinnova , pensando di offrire un servizio di qualità, mette a disposizione i corsi più innovativi.
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